Объектно-ориентированное Программирование: Суть И Задачи

По мнению автора, изучение данной литературы является первым шагом на пути к освоению объектно-ориентированной парадигмы. В книге рассматриваются сферы применения ООП, а также причины, по которым этот подход стал главенствовать в разработке. Допустим, что перед программистом стоит задача создать таблицу работников компании с информацией о них. В первую очередь ему нужно будет сформировать класс ООП на PHP. Для этого необходимо создать файл в отдельной папке на сервере и дать ему название (к примеру, index).

Самый простой способ объяснить и понять ООП — воспользоваться метафорой. Метафорой объекта в ООП является объект реального мира, например, человек. Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет. Например, для человека это может быть имя, когда мы говорим про нашего знакомого Васю, и все понимают о ком речь. Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс.

объектно ориентированное программирование

Это значит, что тот, кто пользуется реализацией этого интерфейса, может использовать любой реализующий его объект. Полиморфизм — возможность использовать объект, не зная какой это конкретно объект, а лишь опираясь на некоторые заранее определённые абстрактные признаки. Мы все так же можем использовать класс Record для пополнения истории записей, но теперь там могут содержаться уже не только траты, но и доходы. Если мы не вынесем эту функциональность в класс Истории, нам придётся заново писать, как считать это значение. Это плохо, потому что когда в нашем коде много одинаковой функциональности раскидано по разным модулям, мы легко можем забыть обновить какой-то из модулей при изменении.

Чтобы в деталях изучить тонкости его работы, советуем прочитать статью о контексте выполнения в JavaScript. Хотелось бы как-то уметь ссылаться на «собственный объект», чтобы обновить записи именно в нём. На самом деле эту проблему уже решили, и решение — классы. Считается, что сущности и их взаимодействие отражают бизнес-логику — то есть наборы правил из предметной области, которую отражает программа. Они определяют общение, какие данные и как будут использоваться. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько.

Несмотря на то, что кошки и попугаи спят по-разному (кошка сворачивается клубком, а попугай сидит на жёрдочке), для этих действий можно использовать одну команду. Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу. Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса.

Указатели На Объекты Классов

Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри. Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить. Начинающий разработчик может написать свою первую программу по функциональной парадигме, но у него вряд ли получится сделать это в рамках ООП. Сначала потребуется освоить структуры, принципы, а также виды функций объектно-ориентированного программирования. Это еще одно свойство объектно-ориентированного программирования. Его суть заключается в том, что каждый верхний слой над объектом (класс) является более абстрактным, чем его «младшая версия».

объектно ориентированное программирование

Тут программа обращается к объекту Console и  вызывает метод WriteLine(), который выводит переданное значение в консоль. Доступ к данным объекта должен контролироваться, чтобы пользователь не мог изменить их в произвольном порядке и что-то поломать. Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.

Безусловно, TS требует чуть большего погружения, настройки и навыков для работы с ним. Но если хочется попробовать писать в стиле, более похожем на классическое ООП, можно посмотреть в сторону TS. В JavaScript это сделать непросто, потому что в языке просто нет для этого инструментов. Этот принцип чем-то похож на контрактное программирование.

На самом деле у методов совпадают только имена, а вложенный в них код (то, что они делают) различен. Вот и получается, что у одного имени как бы множество форм. Во многих языках этот термин обозначает сокрытие данных, то есть невозможность напрямую получить доступ к внутренней структуре объекта, так как это небезопасно. Например, наполнить желудок едой можно напрямую, положив еду в желудок. Чтобы наполнить его едой, надо совершить ритуал, через элемент интерфейса под названием рот. Применительно к нашему приложению этот принцип означает, что мы используем класс Record как базовый тип.

Ооп С++

Namespace — это пространство имён, в котором находится класс. Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек. Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён.

Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа. Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои.

На каждую трату, которую вводит пользователь, нам надо создать новый объект Траты. После того, как система спроектирована, можно приступать к написанию кода. Направление стрелок обычно указывает, какая сущность от какой зависит. Например, здесь История зависит от Трат, поэтому и стрелка что такое объектно ориентированное программирование указывает на Траты. Чтобы программа могла с этими данными работать, она должна знать, как их обрабатывать и как их сохранять, чтобы общение происходило без ошибок. Пользователь указывает сумму, которая у него или неё есть, и количество дней, на которое эта сумма рассчитана.

Второй смысл инкапсуляции – объединение описания свойств объектов и их поведения в единое целое, то есть в класс. Инкапсуляция в этом смысле вытекает из самой идеи объектно-ориентированного программирования и, соответственно, имеется во всех ОО-языках. Даже программируя в рамках структурной парадигмы, вы все равно пользуетесь объектами и классами, пусть даже встроенными в язык, а не созданными лично вами. Можно использовать «миксины» через спред-синтаксис на объектах, чтобы «примешивать» какие-то методы. Можно использовать разные паттерны проектирования, чтобы собирать объекты, которые нам требуются. В случае со Spending нам бы пришлось создавать дополнительный класс (например, Income), чтобы покрыть это требование.

Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета. Например, для чисел есть операция сложения, обозначаемая знаком +. Однако мы можем определить класс, объекты которого также будут поддерживать операцию, обозначаемую этим знаком.

Далее разработчик формирует с помощью этих атрибутов/методов уникальный объект или подкласс, чтобы перейти к этапу наследования опций. Разработчик АТД должен включать в него код для описания любого поведения, которое обычно можно ожидать от соответствующих объектов. То, что объект сам отвечает за свое поведение, значительно упрощает задачу программирования для пользователя этого объекта.

Идеология объектно-ориентированного программирования (ООП) разрабатывалась, чтобы связать поведение определенного объекта с его классом. Людям проще воспринимать окружающий мир как объекты, которые поддаются определенной классификации (например, разделение на живую и неживую природу). Теперь разработчику нужно сформировать сам класс – class Employee.

объектно ориентированное программирование

В этом же месте потребуется создать еще одну папку для класса – courses. Там будет размещен первый файл для PHP ООП класса (Employee). Затем он должен быть подключен в файле index с помощью команды require_once https://deveducation.com/ для последующего применения. Теперь рассмотрим реализацию принципов ООП в ряде популярных ЯП. Стоит учесть, что перед рассмотрением этих паттернов, разработчику нужно изучить основы программирования на выбранном языке.

То есть некоторый шаблон – этот шаблон можно назвать классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек будет представлять объект или экземпляр этого класса. Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса. Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные.

С его помощью мы узнаем наименование и цену для конкретного товара. Затем сформируем подкласс, который будет иметь одно и то же название – «Телефон». В данном случае методы getName/getAge/setAge еще называются методами доступа. Методы getName/getAge называются “геттерами” (getters), так как они получают значение,

Разработчику не нужно много раз создавать один и тот же объект, приписывая одинаковые атрибуты и методы. Во-первых, данный подход повышает уровень безопасности. Во-вторых, он помогает снизить вероятность случайного повреждения информации внутри класса или объекта. Предшественником ООП является процедурное программирование.

В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами. Эти подпрограммы выполняют тот или иной блок кода с нужными входящими данными. Данный способ позволяет писать легкие программы с простой структурой. Изначально данный подход создавался для того, чтобы связать поведение объектов с их классами.

コメントする

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA